lunes, 24 de diciembre de 2012


PLAN DE AULA
¿Cómo aprendo, utilizo y valoro las tablas de multiplicar de manera fácil, divertida y con ayuda de las Tics.?

OBJETIVOS.
Estimular el aprendizaje de las matemáticas  por medio de actividades divertidas que permitan al estudiante adquirir los conocimientos básicos de esta área sin miedos y de manera agradable.

ESPECÍFICOS.
Incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar de manera fácil, divertida y lúdica.

PREGUNTA PROBLEMA.
¿Cómo enseñar las tablas de multiplicar de manera fácil, agradable y divertida?

JUSTIFICACION.

Este proyecto de aula se realiza con el fin de crear herramientas lúdico- pedagógicas que permitan buscar el aprendizaje de las tablas de multiplicar de fácil, divertida, agradable e ir buscando que las matemáticas no se conviertan en el “coco”  de los estudiante y más a tan tempranas edades, también se busca incentivar el amor por las matemáticas que la enseñanzas de estas se haga de manera muy agradable para los niños.

Marco Metodológico:

MARCO CONCEPTUAL.
Tablas multiplicar: La multiplicación es una operación matemática que consiste en sumar un número tantas veces como indica otro número. Así, 4×3 o, simplemente, es igual a sumar tres veces el valor 4 por sí mismo (4+4+4).
Lúdica: La lúdica se identifica con el ludo que significa acción que produce diversión, placer y alegría y toda acción que se identifique con la recreación y con una serie de expresiones culturales como el teatro, la danza, la música, competencias deportivas, juegos infantiles, juegos de azar, fiestas populares, actividades de recreación, la pintura, la narrativa, la poesía entre otros.
Tics: son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes. En este caso las TICS nos servirán para poder generar un aprendizaje mucho más significativo, fácil y dinámico entre los estudiantes.

Cronograma
ACTIVIDAD
DURACION
Adición de sumandos iguales.
4 sesiones.
Multiplicación por 2.
4 sesiones.
Multiplicación por 4.
3 sesiones.
Multiplicación por 5.
2 sesiones.
Multiplicación por 10.
2 sesiones.
Multiplicación por 3.
3 sesiones.
Multiplicación por 6.
2 sesiones.
Multiplicación por 9.
3 sesiones.
Multiplicación por 7.
4 sesiones.
Términos de la multiplicación.
1 sesión.
Multiplicación por una cifra reagrupando.
5 sesiones.


IMPORTANCIA DEL USO DE LA TECNOLOGIA

La tecnología es importante en la enseñanza porque  permite la consulta de un determinado tema  a los estudiantes y docentes haciendo que tengan una información  veraz y actualizada,  donde se toman bases fundamentales  para la formación cultural e  intelectual.
En las pequeñas sedes rurales la tecnología de la información y la comunicación  con el programa “Computadores para educar” ha sido un gran apoyo para los estudiantes  porque encuentran el conocimiento de manera virtual mediante el internet  (en las sedes donde existe) logrando ver  imágenes, videos y textos todo lo concerniente al tema a tratar. En las escuelas donde no ha llegado el internet tal vez por negligencia de la parte gubernativa, se cuenta con el programa de consulta,  de la enciclopedia  Encarta que permite a los estudiantes realizar consultas en naturales , sociales, matemáticas, español y literatura,…haciendo que ellos apropien  y refuercen el conocimiento.
También en los computadores se  encuentran programas de juegos  de matemáticas  donde los estudiantes  desde el grado cero a quinto pueden aplicar el conocimiento  adquirido de la suma, resta, multiplicación y división, despertando en ellos la facultad de observar, razonar, deducir, concluir, para así dar un sentido lógico de las cosas a la vez que se familiarizan con el uso del computador y sus partes.
Los estudiantes cuando logran desarrollar en forma positiva un juego de la materia que sea se muestran felices a la vez que apropian conocimientos que le serán útiles para  la vida, los niños del grado primero en los juegos de asociación de palabra e imagen demuestran los avances que han desarrollado en  la lectura como la escritura porque si quieren jugar les toca que usen la lectura a si no se limitarían a pulsar teclas únicamente o a formar parejas que le saldrían al azar. 

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